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Robótica 6

Conmemorando los 500 años de la muerte del gran científico, filósofo y artista del Renacimiento italiano Leonardo Da Vinci, vamos a basarnos en las máquinas y artefactos simples que inventó para robotizarlos y aprender diferentes tecnologías a través de proyectos basados en estas máquinas.

Para ello, seguiremos las fases del aprendizaje basado en proyectos, de modo que sean los propios alumnos/as quienes investiguen acerca de estas máquinas y planteen soluciones e ideas acerca de cómo robotizar estos inventos.

Entre estos inventos esta: el automóvil, el tornillo aéreo, las palas giratorias, el carro de combate, la máquina voladora o el puente giratorio.

 

En cada sección trabajaremos la tecnología a través de 3 grandes bloques:

La programación, el diseño 3d y la robótica. Secuenciaremos la trayectoria de aprendizaje para cada una de las secciones de forma que, progresivamente, va aumentando la complejidad, dificultad, los contenidos y los aprendizajes según el alumnado avanza a través de las distintas secciones.

Categoría:

Descripción

En Robótica 6 emplearemos las siguientes herramientas de aprendizaje:

  • Lego WeDo: es un kit de robótica educativo desarrollado por Lego. Permite a los alumnos crear robots utilizando los tan conocidos bloques, y dotarlos de vida mediante mecanismos que se pueden controlar por ordenador.
  • TinkerCAD: es una herramienta de diseño y modelado en 3D para prinipiantes. Está desarrollada por Autodesk. Es fácil de usar, pero su potencia permite crear todo tipo de objetos tridimensionales.
  • Cospaces: es una herramienta pensada para el diseño de mundos dentro de la realidad virtual (VR).
  • Scratch: es un lenguaje de programación desarrollado en el MIT para principiantes en la programación. Está pensado para que los alumnos desarrollen sus dotes de lógica y sus capacidades de resolución de problemas mientras crean su propio videojuego. Tiene una intefaz sencilla y amistosa mediante bloques de colores interconectados, que permite que los alumnos se concentren en la flujo de su programa en vez de frustrarse con la sintaxis.

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