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Drones – APPs – Internet de las cosas

Esta actividad se divide en tres partes:  construcción y vuelo de drones, creación de aplicaciones móvil (para controlar los drones) e Internet de las cosas.

La actividad se imparte los jueves.

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Descripción

DRONES

En esta actividad los participantes aprenderán el montaje, la electrónica, la programación y el manejo de drones, así como su tecnología digital y su potencial en distintos campos. Van a poder identificar lo importante que es el buen uso y los riesgos que conlleva incumplir las normativas. El curso ofrece un acercamiento a la materia de una manera eminentemente práctica y ajustada a las capacidades reales que el estado de la técnica proporciona hoy día.

Objetivos

  • Aprender, a partir de la teoría y la práctica, los alcances y limitaciones del uso de drones.
  • Conocer las estructuras, la programación y los componentes electrónicos que forman parte del dron ARDUCOPTER.
  • Conocer el lenguaje de programación básico para el vuelo del dron.
  • Entender los fundamentos de configuración.
  • Analizar las trayectorias de vuelo

 

Contenidos

Introducción a los drones ARDUCOPTER.

  • Introducción a la tecnología de drones.
  • Introducción al software Mission Planner y su entorno.
  • Introducción a la placa controladora de ARDUCOPTER

Montaje y construcción parte 1.

  • Reconociendo los elementos kit de la tecnología drones, motores, reguladores, hélices, placa de control, receptor de radio, baterías, distribución de energía
  • Montaje de la estructura del dron
  • Introducción al movimiento de motores

Montaje y construcción parte 2.

  • Introducción a la electrónica de los drones.
  • Conexión de los elementos electrónicos del dron.
  • Soldadura de los conductores del dron.

Configuración y programación

  • Iniciando la configuración del dron.
  • Modificación del programa fuente del dron.
  • Compilación y ejecución del programa en el dron.

Técnicas de vuelo 1.

  • Introducción a los elementos del control remoto
  • Conectando el control remoto al dron.
  • Práctica de giros de los motores
  • Primeras prácticas de vuelo

Técnicas de vuelo parte 2:

  • Competiciones de vuelos
  • Resolución de circuitos de vuelo

Metodología.

Los participantes formarán equipo de cuatro alumnos por cada kit de drones y serán los responsables, de la construcción y programación guiada por el profesor a cargo de la actividad.

 

APLICACIONES MÓVILES

Objetivos Curso Aplicaciones Móviles

1. Proporcionar una visión global de las aplicaciones móviles en diferentes sectores
2. Identificar los principales requisitos para el desarrollo de aplicaciones móviles
3. Conocer, manejar y utilizar la herramienta App Inventor para crear aplicaciones móviles personalizadas
4. Conocer las posibilidades de App Inventor a la hora de probar aplicaciones desarrolladas en la plataforma

Contenidos aplicaciones móviles

Las aplicaciones móviles o apps están presentes a día en hoy en prácticamente cualquier sector. Es sencillo encontrar aplicaciones móviles para cualquier aspecto que podamos imaginar: educación, ciencia, viajes, búsqueda de información, compras, etc. Sin duda, el uso de aplicaciones móviles facilita la vida en muchos aspectos, de ahí que sea atractivo poder, además, crearlas.

Las aplicaciones móviles son programas informáticos que se instalan en smartphones y que tienen una finalidad bien definida. La creación de aplicaciones móviles suele requerir acudir a la programación. A través de la programación, indicamos a un sistema de computación el conjunto de operaciones que debe realizar para llevar a cabo alguna actividad particular.

Herramientas como MIT App Inventor han democratizado la creación de aplicaciones móviles, ya que para desarrollar estas aplicaciones se usa un lenguaje de programación sencillo por bloques (Blockly). Además, con esta herramienta aprendemos un conjunto de habilidades, al tiempo que a pensar de manera estructurada.

Las unidades que se van a tratar durante el curso son las siguientes:

Unidad 1. Introducción a las aplicaciones móviles. Entorno de AppInventor
Unidad 2. Programando la pantalla digital y sus movimientos. Diseño de videojuego balón táctil.
Unidad 3. Programando el acelerómetro. Diseño aplicación de movimiento por inclinación.
Unidad 4. Programando sonidos y videos. Diseño aplicación reproductora de video
Unidad 5. Programación de pixeles digitales. Diseño aplicación para pintar sobre la pantalla
Unidad 6. Introducción de diccionarios a las aplicaciones. Diseño de un traductor de idiomas
Unidad 7. Programar deslizadores con valores y manipulación de objetos.
Unidad 8. Desarrollo de un sistema de gestión por aplicación móvil.
Unidad 9. Comunicación bluetooth. Diseño de aplicación para control luces.
Unidad 10. Comunicación bluetooth. Diseño de aplicación para radio control.
Unidad 11. Desarrollo de un sistema control de los drones mediante aplicación móvil.

 

 

INTERNET DE LAS COSAS (IoT)

Introducción

En los últimos años, IoT se ha convertido en una de las tecnologías más importantes del siglo XXI. Ahora que podemos conectar a Internet objetos cotidianos (electrodomésticos de cocina, automóviles, termostatos, monitores de vigilancia para bebés, etc.) a través de dispositivos integrados, la comunicación perfecta entre personas, procesos y cosas es posible.

Mediante la informática y tecnologías móviles, las cosas físicas pueden compartir y recopilar datos con una mínima intervención humana. En este mundo hiperconectado, los sistemas digitales pueden grabar, supervisar y ajustar cada interacción entre las cosas conectadas. El mundo físico y el mundo digital van de la mano y cooperan entre sí.

Objetivos del curso de IoT

Introduciremos a los participantes en el mundo del internet de las cosas IOT utilizando lenguajes de programación, comenzando por lenguajes básicos hasta llegar a los lenguajes de nivel medio.

Los participantes aprenderán conceptos sobre elementos que forman parte de las redes, LAN, WAN, WIFI y comunicaciones Bluetooth.

Aprenderán los algoritmos para la programación de las acciones y comportamientos de los sensores y actuadores del KIT IOT.

El profesor de esta actividad será el guía de la imaginación, creación, construcción que desarrollarán los participantes.

Contenidos

  • Introducción al lenguaje de programación Makecode – Analizaremos las categorías de las instrucciones gráficas, añadiremos las extensiones para usar el Kit IOT y comprenderemos cada una de las partes del entorno de programación.
  • Introducción a IOT y a Micro:Bit – Vamos a ver qué es IOT (internet of the things) y a conocer el kit IOT Micro:Bit. Conoceremos los diferentes sensores y actuadores que componen nuestro kit, sus funciones y comenzaremos a ver dónde y cómo vamos a colocar dichos elementos en nuestra casa.
  • Construcción de la casa – Utilizando material reciclado vamos a construir nuestra maqueta. Tendremos en cuenta las ideas obtenidas en las sesiones anteriores para ver cómo distribuir los elementos.
  • Programación de los diferentes sensores y actuadores – Vamos a introducir los diferentes elementos electrónicos y a programarlos para que funcionen a nuestro gusto, programando interacciones entre sensores y actuadores para que nuestra casa sea una auténtica casa inteligente.
  • El desarrollo de nuestro canal y la conexión a internet – Vamos a crear un canal donde recibiremos la información que están tomando nuestros sensores. A parte de crear el canal de ThingSpeack, también conectaremos nuestra Micro:Bit a internet y al canal para que se puedan comunicar.
  • Creación de un proyecto real basado en la recopilación de datos de cada unos de los sensores para usar esa información y cambiar los comportamientos del sistema.

Información adicional

Días

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